Perangkat lunak adalah suatu benda tak berwujud (intangible) yang berpasangan dengan perangkat keras yang dibuat untuk memenuhi suatu maksud atau tujuan tertentu. Tujuan atau maksud ini bisa jadi bagian dari sebuah sistem atau bahkan sistem itu sendiri. Manusia berperan dalam membangun atau membuat kedua perangkat tersebut, dan berperan untuk menggunakan atau menerima hasilnya. Misalnya perangkat lunak personalia, perangkat lunak tersebut dijalankan pada suatu komputer (perangkat keras) untuk menangani masalah-masalah yang terkait dengan pengelolaan sumber daya manusia sebuah perusahaan. Ada orang-orang yang terlibat dalam mengembangkan perangkat lunak dan ada orang-orang yang menjalankan atau memakainya. Dari penjelasan di atas dapat dilihat ada beberapa hal atau elemen yang terlibat, yaitu perangkat lunak, perangkat keras, pembuat perangkat lunak, pemakai perangkat lunak dan masalah.
Terdapat 4 siklus hiup pengembangan software Yaitu :
A. Model WaterFall
Menurut Pressman (2010), model waterfall adalah model klasik yang bersifat sistematis, berurutan dalam membangun software. Nama model ini sebenarnya adalah “Linear Sequential Model”. Model ini sering disebut dengan “classic life cycle” atau model waterfall. Model ini termasuk kedalam model generic pada rekayasa perangkat lunak dan pertama kali diperkenalkan oleh Winston Royce sekitar tahun 1970 sehingga sering dianggap kuno, tetapi merupakan model yang paling banyak dipakai didalam Software Engineering (SE). Model ini melakukan pendekatan secara sistematis dan berurutan. Disebut dengan waterfall karena tahap demi tahap yang dilalui harus menunggu selesainya tahap sebelumnya dan berjalan berurutan.
Waterfall adalah suatu metodologi pengembangan perangkat lunak yang mengusulkan pendekatan kepada perangkat lunak sistematik dan sekuensial yang mulai pada tingkat kemajuan sistem pada seluruh analisis, design, kode, pengujian dan pemeliharaan. Langkah-langkah yang harus dilakukan pada metodologi Waterfall adalah sebagai berikut :
A. Analisis kebutuhan perangkat lunak
Proses pengumpulan kebutuhan diintensifkan dan difokuskan, khususnya pada perangkat lunak. Untuk memahami sifat program yang dibangun, rekayasa perangkat lunak (analisis) harus memahami domain informasi, tingkah laku, unjuk kerja dan antar muka (interface) yang diperlukan. Kebutuhan baik untuk sistem maupun perangkat lunak di dokumentasikan dan dilihat dengan pelanggan.
Mengumpulkan kebutuhan secara lengkap kemudian dianalisis dan didefinisikan kebutuhan yang harus dipenuhi oleh software yang akan dibangun. Hal ini sangat penting, mengingat software harus dapat berinteraksi dengan elemen-elemen yang lain seperti hardware, database, dsb. Tahap ini sering disebut dengan Project Definition.
B. Desain
Desain perangkat lunak sebenarnya adalah proses multi langka yang berfokus pada empat atribut sebuah program yang berbeda; struktur data, asitektur perangkat lunak, representasi interface dan detail (algoritma) prosedural. Proses desain menerjemahkan syarat/kebutuhan kedalam sebuah representasi perangkat lunak yang dapat di perkirakan demi kualitas sebelum dimulai pemunculan kode. Sebagaimana persyaratan, desain didokumentasikan dan menjadi bagian dari konfigurasi perangkat lunak.
Proses pencarian kebutuhan diintensifkan dan difokuskan pada software. Untuk mengetahui sifat dari program yang akan dibuat, maka para software engineer harus mengerti tentang domain informasi dari software, misalnya fungsi yang dibutuhkan, user interface, dsb. Dari dua aktivitas tersebut (pencarian kebutuhan sistem dan software) harus didokumentasikan dan ditunjukkan kepada user. Proses software design untuk mengubah kebutuhan-kebutuhan di atas menjadi representasi ke dalam bentuk "blueprint" software sebelum coding dimulai. Desain harus dapat mengimplementasikan kebutuhan yang telah disebutkan pada tahap sebelumnya. seperti dua aktivitas sebelumnya, maka proses ini juga harus didokumentasikan sebagai konfigurasi dari software.
C. Generasi Kode
Desain harus diterjemahkan dalam bentuk mesin yang bisa di baca. Langkah pembuatan kode melakukan tugas ini. Jika desain dilakukan dengan cara yang lengkap, pembuatan kode dapat diselesaikan secara mekanis.
Untuk dapat dimengerti oleh mesin, dalam hal ini adalah komputer, maka desain tadi harus diubah bentuknya menjadi bentuk yang dapat dimengerti oleh mesin, yaitu ke dalam bahasa pemrograman melalui proses coding. Tahap ini merupakan implementasi dari tahap design yang secara teknis nantinya dikerjakan oleh programmer.
D. Pengujian
Proses Pengujian dilakukan pada logika internal untuk memastikan semua pernyataan sudah diuji. Pengujian eksternal fungsional untuk menemukan kesalahan-kesalahan dan memastikan bahwa input akan memberikan hasil yang aktual sesuai yang dibutuhkan.
E. Pemeliharaan
Perangkat lunak yang sudah disampaikan kepada pelanggan pasti akan mengalami perubahan. Perubahan tersebut bisa karena mengalami kesalahan karena perangkat lunak harus menyesuaikan dengan lingkungan (periperal atau sistem operasi baru) baru, atau karena pelanggan membutuhkan perkembangan fungsional atau unjuk kerja.
Sesuatu yang dibuat haruslah diujicobakan. demikian juga dengan software. Semua fungsi-fungsi software harus diujicobakan, agar software bebas dari error, dan hasilnya harus benar-benar sesuai dengan kebutuhan yang sudah didefinisikan sebelumnya.
Pemeliharaan suatu software diperlukan, termasuk di dalamnya adalah pengembangan, karena software yangdibuat tidak selamanya hanya seperti itu ketika dijalankan mungkin saja masih ada error kecil yang tidak ditemukan sebelumnya atau ada penambahan fitur-fitur yang belum ada pada software tersebut. Pengembangan diperlukan ketika adanya perubahan dari eksternal perusahaan seperti ketika ada pergantian sistem operasi, atau perangkat lainnya.
Kelebihan dari model ini adalah selain karena pengaplikasian menggunakan model ini mudah, kelebihan model ini adalah ketika semua kebutuhan sistem dapat didefinisikan secara utuh, eksplisit, dan benar di awal proyek, maka Software Engineering(SE) dapat berjalan dengan baik dan tanpa masalah meskipun seringkali kebutuhan sistem tidak dapat didefinisikan se-eksplisit yang diinginkan, tetapi paling tidak, problem pada kebutuhan sistem di awal proyek lebih ekonomis dalam hal uang (lebih murah), usaha, dan waktu yang terbuang lebih sedikit jika dibandingkan problem yang muncul pada tahap-tahap selanjutnya.
Kekurangan yang utama dari model ini adalah kesulitan dalam mengakomodasi perubahan setelah proses dijalani. Fase sebelumnya harus lengkap dan selesai sebelum mengerjakan fase berikutnya.
Masalah dengan waterfall :
A. Perubahan sulit dilakukan karena sifatnya yang kaku
B. Karena sifat kakunya, model ini cocok ketika kebutuhan dikumpulkan secara lengkap sehingga perubahan bisa ditekan sekecil mungkin. Tapi pada kenyataannya jarang sekali konsumen/pengguna yang bisa memberikan kebutuhan secara lengkap, perubahan kebutuhan adalah sesuatu yang wajar terjadi.
C. Waterfall pada umumnya digunakan untuk rekayasa sistem yang besar yaitu dengan proyek yang dikerjakan di beberapa tempat berbeda, dan dibagi menjadi beberapa bagian sub-proyek.
Berikut ini gambaran dari waterfall model.
Fase-fase dalam model waterfall menurut referensi Sommerfille :
KeuntunganMetode Waterfall
- Kualitas dari sistem yang dihasilkan akan baik. Ini dikarenakan oleh pelaksanaannya secara bertahap. Sehingga tidak terfokus pada tahapan tertentu.
- Document pengembangan system sangat terorganisir, karena setiap fase harus terselesaikan dengan lengkap sebelum melangkah ke fase berikutnya. Jadi setiap fase atau tahapan akan mempunyai dokumen tertentu.
- Metode ini masih lebih baik digunakan walaupun sudah tergolong kuno, daripada menggunakan pendekatan asal-asalan. Selain itu, metode ini juga masih masuk akal jika kebutuhan sudah diketahui dengan baik.
Kelemahan waterfall
- Diperlukan majemen yang baik, karena proses pengembangan tidak dapat dilakukan secara berulang sebelum terjadinya suatu produk.
- Kesalahan kecil akan menjadi masalah besar jika tidak diketahui sejak awal pengembangan yang berakibat pada tahapan selanjutnya.
- Pelanggan sulit menyatakan kebutuhan secara eksplisit sehingga tidak dapat mengakomodasi ketidak pastian pada saat awal pengembangan.
- Pelanggan harus sabar, karena pembuatan perangkat lunak akan dimulai ketika tahap desain sudah selesai. Sedangkan pada tahap sebelum desain bisa memakan waktu yang lama.
- Pada kenyataannya, jarang mengikuti urutan sekuensial seperti pada teori. Iterasi sering terjadi menyebabkan masalah baru.
B. V Model
Apa itu V Model?
Merupakan
model pengembangan perangkat lunak yang didasarkan pada hubungan antara
setiap fase pengembangan siklus hidup yang tercantum dalam model
Watterfall yang merupakan pengembangan perangkat lunak dan fase yang
terkait pengujian.
Apa saja tahapan V Model?
- Lifecycle Process Model
- Allocation of Methods
- Functional Tools Requirements
Apa saja Submodel pada V Model?
- Project Management (PM)
- System Development (SD)
- Quality Assurance (QA)
- Configuration Management (CM)
Fase Implementasi Pada V Model
a. Requirement Analysis & Acceptance Testing
Tahap
Requirement Analysis sama seperti yang terdapat dalam model waterfall.
Keluaran dari tahap ini adalah dokumentasi kebutuhan
pengguna.
Acceptance Testing merupakan tahap yang akan mengkaji apakah dokumentasi yang dihasilkan tersebut dapat diterima oleh para
pengguna atau tidak.
b. System Design & System Testing
Dalam
tahap ini analis sistem mulai merancang sistem dengan mengacu pada
dokumentasi kebutuhan pengguna yang sudah dibuat pada
tahap
sebelumnya. Keluaran dari tahap ini adalah spesifikasi software yang
meliputi organisasi sistem secara umum, struktur data, dan
yang lain.
Selain itu tahap ini juga menghasilkan contoh tampilan window dan juga
dokumentasi teknik yang lain seperti Entity Diagram
dan Data Dictionary.
c. Architecture Design & Integration Testing
Sering
juga disebut High Level Design. Dasar dari pemilihan arsitektur yang
akan digunakan berdasar kepada beberapa hal seperti:
pemakaian kembali tiap modul, ketergantungan tabel dalam basis data, hubungan antar interface, detail teknologi yang dipakai.
d. Module Design & Unit Testing
Sering
juga disebut sebagai Low Level Design. Perancangan dipecah menjadi
modul-modul yang lebih kecil. Setiap modul tersebut diberi
penjelasan
yang cukup untuk memudahkan programmer melakukan coding. Tahap ini
menghasilkan spesifikasi program seperti: fungsi dan
logika tiap modul, pesan kesalahan, proses input-output untuk tiap modul, dan lain-lain.
e. Coding
Dalam tahap ini dilakukan pemrograman terhadap setiap modul yang sudah dibentuk.
Tahapan V Model
Tahapan pada V Model dibagi menjadi 2 garis besar yaitu tahap Verifikasi dan Validasi atau testing.
Tahap
Verfiikasi mengacu kepada usaha penyesuaian spesifikasi software dengan
kebutuhan klien/konsumen, tahapan ini meliputi serangkaian kegiatan
sebagai berikut:
- Business Case: Merupakan tahapan awal yang menggambarkan kebutuhan/harapan konsumen terhadap sistem yang akan dikembangkan, termasuk manfaat sistem terhadap konsumen dan perkiraan biaya yang harus disediakan.
- Requirement: pada fase ini klien mendapatkan gambaran atau diminta memberikan gambaran kebutuhan yang diharapkan dapat dipenuhi oleh software, baik kebutuhan fungsional maupun non fungsional.
- Analisis Informasi: Setelah diperoleh spesifikasi sistem dari fase requirement, selanjutnya aktivitas difokuskan bagaimana cara kerja software untuk memenuhi kebutuhan tersebut, termasuk metode, hardware dan software apa saja yang diperlukan untuk mencapai kebutuhan yang sudah didefinisikan.
- Perancangan Sistem: pada tahapan ini akan dibuat rancangan software secara lebih terinci sesuai spesifikasi yang sudah disepakati.
- Unit Design: merancang setiap elemen/unit software termasuk rancangan modul/program, antarmuka, database dan lain-lain.
- Development: merealisasikan hasil rancangan menjadi satu aplikasi/program tertentu.
Tahapan
Validasi merupakan serangkaian tahapan yang mengacu kepada kesesuaian
software dengan spesifikasi yang sudah ditetapkan. Tahapan ini dicapai
melalui serangkaian pengujian/testing sebagai berikut:
- Unit test: menguji setiap komponen/unit program apakah sesuai dengan rancangan unit yang sudah ditetapkan. Secara teoritis seharusnya pengujian dilakukan oleh orang tertentu yang bertugas sebagai software tester, tetapi dalam kenyataannya seringkali unit testing dilakukan oleh programmer sendiri.
- Interface test: setelah semua komponen diuji secara terpisah, tahapan selanjutnya dilakukan interface test untuk melihat sejauh mana setiap komponen dapat berinteraksi satu sama lain sesuai dengan fungsi yang diharapkan.
- System
test: setelah semua interface berjalan dengan baik, selanutnya
dilakukan system test untuk melihat sejauh mana sistem/software dapat
memenuhi kebutuhan secara keseluruhan. System testing bersifat
menyeluruh dan tidak dapat dilakukan berdasarkan fungsionalitas sistem
yang diuji secara terpisah. Aktivitas pada system testing termasuk
melakukan pengujian hal-hal berikut:
- Performance – apakah kinerja sistem sesuai dengan target yang sudah didefinisikan sebelumnya.
- Volume – apakah software/sistem dapat menampung volume informasi yang cukup besar.
- Stress – apakah software/sistem dapat menampung sejumlah informasi pada waktu-waktu tertentu.
- Documentation – apakah semua dokumentasi penting sudah disiapkan.
- Robustness – apakah software/sistem cenderung stabil pada berbagai kondisi diluar dugaan/ekstrim.
- Acceptance test merupakan aktivitas untuk menguji sejauh mana sistem/software dapat membantu memecahkan business case, dalam artian apakah sistem/software tersebut sudah sesuai dengan harapan konsumen/klien dan sejauh mana manfaat sistem/software ini bagi klien. Test ini sering kali disebut sebagai User Acceptance Test (UAT).
- Release testing: test ini dilakukan untuk menguji sejauh mana sistem/software dapat mendukung aktivitas organisasi dan berjalan dengan harmonis sesuai dengan kegiatan rutin organisasi. Beberapa pertanyaan coba dijawab pada fase ini misalnya apakah software tersebut mempengaruhi sistem lain? Apakah software tersebut kompatibel dengan sistem lain? Bagaimana kinerja sistem sebenarnya di dalam organisasi?
Dimana saja V Model Diterapkan?
- Dalam proyek teknologi informasi di Jerman
- V Model dibandingkan dengan CMM
- V Model didesain untuk mengembangkan sistem yang didalamnya terdapat dua komponen
- Pengembangan V Model dalam bidang industri dapat dilakukan dengan mudah
Kelebihan V Model
- V Model sangat fleksibel
- V Model dikembangkan dan dirawat oleh publik
- Kelebihan V Model dibandingkan dengan Waterfall biasa yaitu, pada setiap fase selalu dilakukan pengujian yang cukup memadai
Kekurangan V Model
- Model yang project oriented
- Memiliki beberapa activity
- Asusmsi yang digunakan adalah requirement bersifat tetap dan tidak berubah
- Requirement dan rancangan tidak diverifikasi
- Pada setiap fase terdapat peluang error
C. Simple Interaction Design Model Lifecycle
Simple
Interaction Design Model Lifecycle Software adalah model yang
menggabungkan tiga prinsip pengguna berpusat desain dan empat kegiatan desain interaksi.
Prinsip User-Centered Design
Prinsip-prinsip ini dikembangkan oleh John D. Gould dan Clayton Lewis. prinsipnya adalah sebagai berikut:
1. Fokus pada pengguna dan tugas
2. Pengukuran empiris
3. Desain Interatif
Dasar kegiatan Desain Interaksi
Preece et al.
menggambarkan model dasar untuk proses desain interaksi yang mencakup
empat kegiatan seperti yang ditunjukkan di bawah
ini. Sejumlah
akademisi dan lembaga desain terkenal telah menciptakan model yang sama.
Zimmerman, J., Forlizzi, J., dan Evenson, S., dari
Sekolah Desain di Carnegie Mellon University.
Kegiatannya adalah sebagai berikut:
1. Mengidentifikasi kebutuhan dan persyaratan mendirikan untuk pengalaman pengguna
2. Mengembangkan alternatif desain yang memenuhi persyaratan
3. Membangun versi interaktif dari desain
4. Mengevaluasi apa yang sedang dibangun di seluruh proses dan pengalaman pengguna yang menawarkan
Bentuk dari simple interaction design model lifecycle software adalah sebagai berikut:
Tahapan Simple Interaction Design Model
1. Identifikasi kebutuhan dan persyaratan sistem disini suatu sistem akan di identifikasi sesuai
dengan kebutuhan sistem itu sendiri.
2. Pengembangan desain alternatif (desain konseptual dan fisikal)
3. Membuat versi interaktif dari desain yang dihasilkan
4. Mengevaluasi desain (usabilitas dan user experience)
D. Star Lifecycle Model
Dalam Siklus permodelan ini pengujian dilakukan terus menerus,
tidak harus dikahir. Misalnya dimulai dari menentukan kosep desain
(conceptual design) dalam proses ini akan langsung terjadi evaluasi
untuk langsung ternilai apakah sudah sesuai dengan kebutuhan user, bila
belum maka akan terus berulang di evaluasi hingga benar-benar pas,
selanjutnya apabila sudah pas, maka dari tahap evaluasi yang pertama
akan lanjut ke proses yg selanjutnya yakni requirements/specification
yakni memverifikasikan persyaratan rancangan tersebut, dan pada tahap
itu juga langsung terjadi pengevaluasian seperti tahap pertama, dan
selanjutnya akan tetap sama terjadi pada tahapan-tahapan selanjutnya
yakni task analysis/fungsion analysis, pengimplementasian, prototyping
hingga pada akhirnya terciptalah sebuah aplikasi yang sesuai dengan
kebutuhan user.
Intinya
pada rancangan model ini pengevaluasian dilakukan disetiap tahapan tidak
hanya pada tahapan akhir seperti model-model rancangan yang lainnya.
Perbandingan Metodologi
Perbandingan Metodologi untuk mengembangkan Sistem informasi Web :
Waterfall Setiap phase pada
Waterfall dilakukan secara berurutan namun kurang dalam iterasi pada
setiap level. Dalam pengembangan Web Informasi Waterfall memiliki
kekakuan untuk ke iterasi sebelumnya. Dimana Web Informasi selalu berkembang baik teknologi ataupun lingkungannya.
Prototipe Membantu user
dalam menilai setiap versi dari sistem. Sangat baik untuk “aplikasi yang
interaktif”, Umumnya user lebih tertarik pada tampilan dari pada proses
pada sistem. Namun dalam prosesnya prototipe cenderung lambat karena user akan menambah komponen dari luar sistem. Sehinggakepastian penyelesaian project tidak jelas. Dan target user dalam Web lebih bervariasi.
Rapid Application Development
Bentuk dari prototipe dengan
“throwaway” jika ada modul yang salah maka akan dibuang. Artinya setiap
modul tidak akan dikembangkan sampai selesai, karena jika dianalisa
salah langsung dibuang.“RAD involve building the wrong site multiple times until the right site falls out of the process”.
Incremental Prototipe
Digunakan untuk
menyelesaikan sistem secara global terlebih dahulu, kemudian untuk
feature dari sistem akan dikembangkan kemudian. Dengan ini mempercepat dalam pengimplementasian project. dan hal ini cocok digunakan dalam system informasi Web.
Untuk dapat melakukan langkah-langkah sesuai dengan metodologi pengembangan sistem maka dibutuhkan beberapa alat. Alat-alat yang digunakan biasanya berupa gambar atau diagram atau grafik.
Contohnya :
• HIPO diagram
• Data Flow diagram
• Structured chart
• SADT diagram
• Warnier/Orr diagram
• Jakson’s diagram
Diagram-diagram diatas digunakan untuk mengambarkan suatu metode tertentu, ada beberapa grafik yang lebih bersifat umum, antara lain :
• Bagan untuk menggambarkan aktifitas (activity charting), seperti : bagan alir sistem, bagan alis program, bagan alir kertas kerja, bagan alir hubungan database, bagan alir proses, dan Gantt chart.
• Bagan untuk menggambarkan tataletak
• Bagan untuk menggambarkan hubungan personil, seperti : Bagan distribusi kerja dan bagan organisasi.
Teknik yang Digunakan untuk Pengembangan Sistem
Teknik yang digunakan untuk pengembangan sistem antara lain :
• Teknik manajemen proyek, seperti CPM (Critical Path Method) dan PERT (Program Evaluation and Review Technique). Teknik ini digunakan untuk penjadualan proyek.
• Teknik menemukan fakta, yaitu teknik yang dapat digunakan untuk mengumpulkan data dan menemukan fakta-fakta dalam kegiatan mempelajari sistem yang ada. Contohnya : Teknik wawancara, observasi, daftar pertanyaan, pengumpulan sampel.
• Teknik analisis biaya/manfaat
• Teknik inspeksi/walkthrought
- Analisa
Metode : tanya kemampuan user dan buat daftar dengan skala prioritas, observasi ketrampilan di lapangan.
- Evaluasi kompetisi
Metode : pengguna diminta untuk mencoba menggunakan berbagi produk dan minta untuk menyebutkan kelebihan dan kelemahan dari masing-masing produk.
- Rancang sambil jalan
Metode : tanyai user sehubungan dengan pengalaman menggunakan prototipe.
- Evaluasi dan validasi
Metode : amati kebutuhan pokok user dalam menggunakan sistem.
- Benchmark
Dalam Siklus permodelan ini pengujian dilakukan terus menerus, tidak harus dikahir. Misalnya dimulai dari menentukan kosep desain (conceptual design ) dalam proses ini akan langsung terjadi evaluasi untuk langsung ternilai apakah sudah sesuai dengan kebutuhan user, bila belum maka akan terus berulang di evaluasi hingga benar-benar pas, selanjutnya apabila sudah pas, maka dari tahap evaluasi yang pertama aka lanjut ke proses yg selanjutnya yakni requirements/specification yakni memverifikasikan persyaratan rancangan tersebut, dan pada tahap itu juga langsung terjadi pengevaluasian seperti tahap pertama, dan selanjutnya akan tetap sama terjadi pada tahapan-tahapan selanjutnya yakni task analysis/fungsion analysis, pengimplementasian, prototyping hingga pada akhirnya terciptalah sebuah aplikasi yang sesuai dengan kebutuhan user. Intinya pada rancangan model ini pengevaluasian dilakukan disetiap tahapan tidak hanya pada tahapan akhir seperti model-model rancangan yang lainnya.
Daftar Pustaka :
https://sites.google.com/a/student.unsika.ac.id/metodologi-penelitian-_-11116/meto/star-lifecycle-model
http://texass.hol.es/2013/12/model-model-dan-pengertian-software-engineering/
http://www.lintas.me/go/cisenaextreme99.blogspot.com/metode-waterfall-menurut-pressman-somerfille-2010
http://www.lintas.me/go/cisenaextreme99.blogspot.com/metode-waterfall-menurut-pressman-somerfille-2010
http://jajat.blog.widyatama.ac.id/2013/10/21/paradigma-v-model/
http://d-in4matika.blogspot.co.id/2013/04/metode-waterfall-kelebihan-dan-kelemahan.html
Tidak ada komentar:
Posting Komentar